TANK SKILL-GUIDE Der beste weg zum Erfolg (2015)

      TANK SKILL-GUIDE Der beste weg zum Erfolg (2015)

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      Hallo liebe Community,ich bin -TheWall- und spiele auf Klingenhalle und habe es mir zur Aufgabe gemacht euch dabei zu helfen durchzublicken, da man doch ziemlich oft offene fragen hat.In diesem Guide möchte ich so viel an Erfahrung weitergeben wie möglich, also wenn es etwas zu ergänzen gibt bin ich offen für eure Ratschläge und Meinungen, um es in den Guide zu implementieren

      Dieser Guide ist ein Anhang zu meinem vorigen Guide:
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      Ich möchte euch den Tank und seine Fähigkeiten näher bringen und dazu als Vorlage den Skillbaum verwenden den ich benutze:


      Die Fähigkeiten eines Tanks

      Fähigkeit #1 - Verteidiger das Landes:

      Diese Fähigkeit ist ist permanent passiv wirkend das Grundgerüst jedes Tanks:
      - reduziert körperlichen Schaden um 15%
      - erhöht Ausdauer um 20%
      - reduziert Haupt- und Nebenhandwaffenschaden um 30%

      Fähigkeit #2 - Blitzwunden:(25 Moral)

      Diese Fähigkeit ist das non-plus Ultra jedes Tank, der Taunt!
      - alle feindlichen Ziele visieren dich für 8 Sekunden an
      - reduziert Nahkampfschaden des Ziels um 10%

      Fähigkeit #3 - Nötigung:

      Nötigung gehört für mich ebenfalls ins Pflichtprogramm da diese Fähigkeit in Verbindung mit Schildmeister steht:
      - wenn du einen Angriff ausweichst oder parierst wirkt Nötigung 5 Sekunden
      - deine Kritische Chance steigt um 75 % deiner Gesammtchancen auf Ausweichen und Parieren

      d.h. wenn Schildmeister erlernt wurde hast du im falle einer Kritischen Attack eine 100% Chance die Abklingzeit von Schildklatscher zurückzusetzen und so mehr Moral zu sammeln.

      Fähigkeit #4 - Sammelruf:(keine Moral)

      Ein Aktiver Buff der die Ausdauer aller Gruppenmitglieder für 3 Minuten um 5% erhöht, empfinde ich als wichtig, da Ausdauer zu den Haupteigenschaften eines Tanks gehört.

      Fähigkeit #5 - Schildklatscher:

      Schildklatscher gehört zu der Hauptschadens- und Moralsammelquelle, daher für jeden Tank notwendig.

      Fähigkeit # 6 - Schildmeister:

      Wie schon zuvor erwähnt stehen Schildmeister und Nötigung in Verbindung.
      - deine Kritische Chance hat eine 100% Chance die Abklingzeit von Schildklatscher zurückzusetzen

      Fähigkeit #7 - Erdbeben:(30 Moral)

      Diese Fähigkeit ist mit Abstand am wichtigsten um Feinde in Kerkern zu Unterbrechen, sowohl für Tanks als auch DD-Krieger!
      - feinde im Umkreis von 6 Metern werden für 3 Sekunden unterbrochen (Schaden 50% der Angriffskraft)

      Fähigkeit #7.1 - Zerschmetternde Erde:(Individuell)

      - verringert für 45 Sekunden das Tempo der Nahkampfangriffe deines Ziels

      Fähigkeit #7.2 - Kriegspfad:(Individuell)

      Eine Fähigkeit die durchaus ihren nutzen hat, doch meiner Meinung nach nicht zwangsläufig notwendig ist, aus folgendem Grund:
      Da Erdbeben die wichtigste Fähigkeit ist um Bosse zu unterbrechen und bei denen es häufig nicht mehrere Feinde gibt würde somit dieser Effekt nicht in Kraft treten.

      Fähigkeit #8 - Ultraverteidiger:(50 Moral)

      Eine sehr umstrittene Fähigkeit da diese in Verbindung mit Dickhaut stehen kann, jedoch lassen wir diese außen vor.
      - erhöht die Chance zu Blocken um 25%
      - keine Abklingzeit ohne Dickhaut !

      Fähigkeit #8.1 - Schartiger Schild:(Individuell)

      Schartiger Schild erhöht den Schaden von Schildklatscher um 25% wenn Ultraverteidiger aktiviert wird. Eine sehr gute Fähigkeit falls in der Gruppe ein DD-Krieger vorhanden ist der Schlachtruf besitzt, da diese Fähigkeit für 3 Minuten die Angriffskraft aller Gruppenmiteglieder um 10% erhöht, welches im vergleich wesentlich mehr Gesammtschaden ergeben würde.

      Alternativ habe ich mal eine Skillung zusammengestellt wie es ohne DD-Krieger aussehen könnte da der Schaden als Tank irrelevant ist:



      Ich habe bei dieser Skillung 4 Punkte der Fähigkeit Schartiger Schild entnommen und sie anderweitig verteilt:
      3 Punkte in Kriegspfad: Wie schon erwähnt ist das eine Individuelle Fähigkeit die durchaus nutzbar ist wie z.B. bei Patridon
      1 Punkt in Schlachtruf: Erhöht die Angriffskraft um 10% aller Mitglieder und bietet somit ein höheren Gesamtschaden der Gruppe

      Fähigkeit #8.2 - Dickhäutig:

      Die frage die sich bei dieser Fähigkeit stellt ist: Welcher Boss macht magischen Schaden? ... Alle die Zaubern?!
      Unabhängig davon wird die Fähigkeit Ultraverteidiger auf den Kopf gestellt:
      - Abklingzeit 55 Sekunden (anstatt keine mehr)
      - reduziert für 5 Sekunden den "magischen" Schaden um 75%

      wie man sieht hat diese Fähigkeit eine enorm hohe Abklingzeit und einen zu kurzen Wirkungseffekt, daher sehe ich im vergleich diese Fähigkeit als weniger nützlich an.

      Fähigkeit #9 - Bodenlose Leere:(Moral 70)

      Ich finde diese Fähigkeit in Verbindung mit Tatkraft und Lebenskraft sehr nützlich.
      In erster Linie absorbiert Bodenlose Leere direkten Schaden und mit dem Effekt von Tatkraft und Lebenskraft erhälst du 15% mehr Heilung, jedoch endet Bodenlos Leere wenn mehr als 95% deines Abblockwertschadens absorbiert wurde, was relativ schnell der Fall ist.

      Der Nachteil bei dieser Fähigkeit ist eben das die Moralkosten sehr hoch sind und das Schild relativ schnell zerbricht.
      Jedoch kann man diese Fähigkeit auch gut nutzen und mit anderen Fähigkeiten gezielt in Verbindung bring worauf ich noch eingehen werde.

      Fähigkeit #10 Getreuer Verteidiger:

      Diese Fähigkeit spricht für sich:
      - erhöht deinen Abblockwert für 20 Sekunden um 25% im falle eines normalen kritischen Angriffs (4 mal Stapelbar)

      Fähigkeit #11 - Tapferkeit:(30 Moral)

      Dies ist eine Standard Fähigkeit die sowohl Tank als auch ein DD-Krieger haben und überaus nützlich ist.
      - stellt über 4 Sekunden 20% deiner maximalen Gesundheit her

      Fähigkeit #12Hüterhaltung:(keine Moral)

      Somit kommen wir zur Hüterhaltung, diese Fähigkeit erlaubt es uns den Schaden für 10 Sekunden um 50% zu verringern.
      Großartig! Diese Fähigkeit können wir super in Verbindung mit Bodenlose Leere oder Tapferkeit bringen, da durch die Hüterhaltung das Schild nicht so schnell zerbrechen wird und wir den Effekt länger nutzen können.

      Fähigkeit #13 - Ansturm:(keine Moral)

      Ansturm eignet sich perfekt um Anzugreifen und somit die ersten paar Moralpunkte auf der Skala zu füllen!

      Fähigkeit #14 Abwehrbrecher:

      Eine super Fähigkeit um deine Gruppe zu unterstützen:
      - Wenn du einen Nahkampftreffer landest löst du einen Effekt aus der für 6 Sekunden den Rüstungswert deines Ziels um 45% sinkt

      Der 11/26 Tank

      Für alle die daran zweifeln das sich Bodenlose Leere (Tatkraft und Lebenskraft) in der Kombination mit Hüterhaltung nicht als nützlich erweisen, da das Schild zu schnell zerbricht und die Moralkosten zu hoch sind, werde ich noch einen Alternativen Skillbaum implementieren.




      Hierbei habe ich mich bewusst dafür entschieden die Fähigkeit "Schartiger Schild" nicht zu erlernen, da ein Tank nun mal kein DD ist.
      Diese Punkte habe ich dafür in "Zerschmetternde Erde" und "Kriegspfad" gesetzt.
      Zusätzlich wurde die Erweiterung "Bluthorn" von "Schlachtruf" zwangsläufig erlernt, welches ich nicht als einen Vorteil sehen kann, da
      die Abklingzeit enorm erhöht wird und die Effekt-Dauer stark reduziert.
      Jedoch erhalten wir dafür "Kochendes Blut", diese Fähigkeit ermöglicht es die Chance des ausweichen und parieren um 25% zu verringern.
      Und zu guter letzt "Enthaupter", super um Moralpunkte zu sammeln sobald der Feind 30% Lebenspunkte hat.

      Fortsetzung folgt...
      Hey,
      ich finde deine Skillung wunderbar erklärt und das ganze hört sich schlüssig an!
      Doch Bodenloose Leere ist meines Erachtens nach sinnlos....
      verbraucht fast die ganze Moral und schützt dich nur vor 2k dmg, was in den neuen Kerkern sehr wenig ist!
      Da lohn es sich mehr, Dauerd Blitzwunden zu aktivieren und auch U,traverteidiger aktiv zu halten!
      Steigt dein Abblockert gewaltig und du kannst einige Angriffe abwehren!
      Statt Bodenloose Leere kannst du auf Dd war schlachtruf machen und diesen um eine stufe verbessern.
      Haste auch noch kochendes Blut dabei mit deinen restlichen Punkten.
      Aber ingesamt eine sehr schöne Erklärung!!
      Würde mich super freuen wenn du ein Video von dir hier verlinken würdest oder ich es eventuell in den Guide einbauen darf.
      Ich denke mal so wie ich es verstehe würde dein Skillbaum ungefähr so aussehen:



      PS: Wenn du Rüstungsdurchbruch sagst meinst du Abwehrbrecher? , falls ja sage ich dir warum: Wir haben eine Rüstung warum nicht auch Bosse ?!
      Hervorragender Guide. Top! :thumbup:

      Deine Skillung mit Decap finde ich durchaus interessant, aber letztenendes auch nur Spielerei. Slap ist die mächtigste Attacke, die ein Krieger skillen kann (sogar einer der mächtigsten im ganzen Spiel), dementsprechend sollte da auch das Hauptaugenmerk drauf liegen. Also ist Schartiger Schild ein Must-Have. Du verschwendest zu viele Punkte, um zu Decap zu kommen, der schwächer als Slap ist, nur im letzten Drittel eines Kampfes nutzbar wird und zudem Moral kostet statt welche zu generieren. Man bekommt zwar 15 Moral dafür, aber der Skill kostet 25 Moral, womit man also ein Minus von 10 Moral hat. Keine Ahnung warum GL Decap dann nicht einfach 10 Moral kosten lässt, statt so einen Unsinn zu veranstalten dash Mit der richtigen Gear- und Gemzusammenstellung kann man Slap oft spammen und bei aktiven Buffs und Procs bis zu 30k Crits an den Mann bringen.

      Da finde ich Dps Tanks doch die bessere Alternative, wobei ich absolut kein Fan davon bin und es unmöglich finde, dass GL das zulässt. Sachen wie Aggro Shout und Tapferkeit sollten Tanks vorbehalten sein.

      Zum Thema Bodenlose Leere (inkl. Tatkraft und Heilkraft):
      Ich habe viel damit experimentiert und es auch lange gut geredet, da ich Leere als sehr mächtig empfand. Mittlerweile skill ich es garnicht mehr, weil es einfach zu wenig aushält und ich es nicht benutze. Die 4k (mit gestackten Procs) sind - vor allem bei den Moralkosten - einfach viel zu wenig und so schnell aufgebraucht, dass es schon Glück bedarf, dass der Heal in dem Moment eine Heilung durch bringt, die von Tatkraft profitiert, denn Tatkraft wirkt nur bei aktiver Leere. Es gibt einfach kaum Situationen, wo Leere hilfreich ist, eher im Gegenteil, da man fast seine gesamte Moral dafür opfert und im falschen Moment keinen Aggro Shout raus bringt, weil die Moral fehlt. Lass noch nen Stun dazwischen kommen und das Chaos ist perfekt. Da sind Hüter, Tapferkeit, Pots (am besten die Ligapots, die 9,7k heilen), Mzl Weste (wenn man denn eine hat) und Dans deutlich wirkungsvoller und effizienter, wenn die Kacke mal am dampfen ist. In Verbindung mit Hüter mag es besser funktionieren, aber Hüter allein ist schon mächtig genug, so dass man ihn nicht unbedingt noch mit Leere verstärken muss. Meine Meinung.

      Abwehrbrecher hab ich voll geskillt, weil es immerhin in Duellen Vorteile bringen kann. Zerschmetternde Erde genauso, nur dass das auch gegen Trash Mobs kleinere Vorteile bringt und wenn ein Mage dabei ist sogar größere. Kriegspfad, hast du schon richtig gesagt, zieht man viel zu selten einen Nutzen draus.

      Das Grundgerüst sollte ohnehin sein. Da ist alles drin was man zum tanken braucht. Was man mit den restlichen 10 Punkten macht muss jeder für sich selbst herausfinden und seinem Spielstil anpassen. Hauptsache man lässt Dickhäutig draußen und kastriert sich nicht Ultraverteidiger damit.

      Meine Skillung sieht momentan so aus: Für mich persöinlich ist es am sinnvollsten die Wirbelklinge AoE (falls Slap bei Trash Mobs doch mal auf CD bleibt) mit rein zu nehmen, statt die Punkte irgendwo rein zu setzen wo sie verschenkt sind. Zumindest nutze ich Vortex öfter als Leere, womit er bei mir seine Daseinsberechtigung besitzt ;)
      Unti - Tank (Main)